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MAHOU SABOR

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Mahou decide organizar catas de ceveza en lugares emblemáticos de Madrid. Quieren contar su historia a los amantes de la cerveza, explicarles cómo se elabora y hablar de las distintas calidades y características de esta.

Eligen cuidadosamente las localizaciones. Aprueban un guión basado en hechos y materiales históricos. Escogen a dos actores para dirigir la experiencia y encargan a la agencia digital THE LION el desarrollo de las 3 patas tecnológicas en las que se han de apoyar los eventos:

1- La web sabormahou.com. Única puerta de acceso para inscribirse a las catas. En ella se publican periódicamente las localizaciones para que los interesados se puedan apuntar.

2- La campaña de display. Imprescindible para comunicar el evento y dirigir tráfico a la web.

3- La mesa interactiva alrededor de la cual se va a desarrollar la experiencia.

Lo más interesante de la mesa, lo que que la hace única, es que además de detectar el punto en el que se apoya un objeto en la pantalla, también es capaz de identificarlo y diferenciarlo de cualquier otro. Algo imprescindible porque son 5 botellas de Mahou las que despliegan los 5 menús que componen la aplicación.

El objetivo hacer que la experiencia sea divertida, amena y, gracias a ello, memorable. Para ello se introducen 4 ingredientes fundamentales

- Pequeñas  llamadas de atención que ayudan a mantener el interés. Por ejemplo, unas animaciones muy sutiles en un buen número de las imágenes históricas que se muestran a lo largo de la experiencia. 

- Espacios que requieren la participación del público. En uno de ellos, cuando se habla de la cerveza helada de Mahou, los asistentes han de apartar la escarcha que aparece en la pantalla para “desenterrar” las imágenes que hay debajo.

- Momentos inesperados. Cuando se habla de los ingredientes de la cerveza aparecen, por ejemplo, imágenes del agua y de los granos de cebada, que inesperadamente responden al tacto. El agua se mueve al tocarla y la cebada también.

- Acciones innovadoras. Ninguno de los apartados o aplicaciones muestran botones. Cada apartado se inicia apoyando en la mesa una botella y se navega tocando los elementos que van apareciendo.

Un magnífico proyecto que además nos ha permitido trabajar con dos agencias increíbles:

- Butragueño&Bottlander, guión y diseño.

- Agencia del Gato, localizaciones, decoración y logística.

Desarrollado con:

  • AIR.
  • C++.
  • TUIO sockets.
  • OpenGL. 
  • Arduino.
  • RF.
  • Beacon amplifier.